Gymnasium · Optionale · Objektorientierte Programmierung

Praktisches Projekt: Eigene Klasse entwickeln

4 Abschnitte1 Karteikarten-Decks1 Quizze

Schritt-für-Schritt-Entwicklung einer eigenen Klasse am Beispiel eines Bankkontos

Inhaltsübersicht

  • Planung: Vom Problem zur Klasse
  • Implementierung: Klasse und Konstruktor
  • Methoden: Einzahlen und Abheben
  • Testen und Erweitern
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