Gymnasium · Optionale · Objektorientierte Programmierung
Praktisches Projekt: Eigene Klasse entwickeln
4 Abschnitte1 Karteikarten-Decks1 Quizze
Schritt-für-Schritt-Entwicklung einer eigenen Klasse am Beispiel eines Bankkontos
Inhaltsübersicht
- Planung: Vom Problem zur Klasse
- Implementierung: Klasse und Konstruktor
- Methoden: Einzahlen und Abheben
- Testen und Erweitern

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